domingo, 24 de marzo de 2013

GUIA DE ALGORITMOS # 2





Ejercicio

A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que quien los programan les diga cada uno de los pasos que deben realizar y el orden lógico de ejecución. 

Numera en orden lógico los pasos siguientes (para pescar):

                                           3 El pez se traga el anzuelo.
 4 Enrollar el sedal.
_2__ Tirar el sedal al agua.
_7__ Llevar el pescado a casa.
__6_ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
__1_ Poner carnada al anzuelo.
_5__ Sacar el pescado del agua.





Ejercicio

Tenemos  siguientes elementos:
q  Arroz, lentejas o maíz (medio puñado).
q  Una banda de caucho.
q  Un vaso plástico.
q  Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente).

Con los elementos anteriores elabora una “maraca” siguiendo en orden secuencial estas instrucciones: 
1.           Recortar del papel resistente un trozo más grande que la boca del vaso plástico.
2.           Poner el papel sobre la boca del vaso el papel.
3.           Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de caucho.
4.           Asegurarse que la boca del vaso quede sellada.
5.           Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso (cada elemento produce una sonoridad diferente).

¿Qué sucedió? ¿Pudiste elaborar la maraca? 
R. No pude. Por qué las instrucciones no están en el orden correcto.
¿Qué cambiarias en el orden de las instrucciones?
R. Yo en el punto 1 pondría la instrucción del punto 5: Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso (cada elemento produce una sonoridad diferente). En el punto 2 pondría la instrucción del punto 1:Recortar del papel resistente un trozo más grande que la boca del vaso plástico.
1.           En el punto 3 pondría la instrucción del punto 2: Poner el papel sobre la boca del vaso el papel. En el punto 4 pondría la instrucción del punto 3:Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de caucho. Y finalmente en el punto 5 pondría la instrucción del punto 4: Asegurarse que la boca del vaso quede sellada.
Quedaría así:
1.    Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso (cada elemento produce una sonoridad diferente).
2.    Recortar del papel resistente un trozo más grande que la boca del vaso plástico.
3.    Poner el papel sobre la boca del vaso el papel.
4.    Fijar el papel al vaso con ayuda de la banda de caucho.
5.       Asegurarse que la boca del vaso quede sellada.







Ejercicio

En una hoja aparte, describe detalladamente los pasos que seguirías para lograr cada una de las siguientes tareas:

1.            Ir a Cine
2.            Comprar un vestido
3.            Hacer una torta de fresa
4.            Crear una cuenta en hotmail
5.            Hacer un barco con una hoja de papel
6.            Botar la basura
7.            Encender una vela
8.            Tomar una fotografía
9.            Explicar las reglas de un juego a un compañero

10. Construya un algoritmo que permita ingresar el año de nacimiento de una persona y a partir de dicho año de nacimiento determine si la persona es o no mayor de edad. Recuerde que una persona es mayor de edad cuando cumple los 18 años.

11. Construya un algoritmo que permita ingresar las edades de tres personas y luego determine si se repite o no alguna de las edades ingresadas.

12. Escribir un algoritmo que dados como datos dos números, calcule e imprima su suma, resta y multiplicación de dichos números

13. Escribir un algoritmo que dados como datos 5 calificaciones de un alumno, calcule e imprima su promedio

14. Escribir un algoritmo que dado como datos la base y altura de un rectángulo, calcule e imprima su perímetro y superficie

15. Escriba un algoritmo que dado el costo de un artículo vendido y la cantidad de dinero entregada por el cliente, calcule e imprima el cambio que debe entregársele al mismo




SOLUCION
EJERCICIO

a.    IR A CINE
1.    Busco en internet la cartelera del cine
2.    Miro las diferentes películas que hay y las funciones
3.    Pienso con que persona quiero ir
4.    La llamo para invitarla
5.    Le comento las películas y las funciones que hay
6.    Entre las dos escogemos la que nos guste
7.    Acordamos la hora y el lugar para encontrarnos y así irnos juntas
8.    Voy a alistarme
9.    Preparo el bolso que voy a llevar, no olvidar plata, celular, llaves, y billetera
10. Espero hasta que llegue la hora acordada
11. Salgo y camino hasta donde quedamos de encontrarnos
12.  Nos saludamos
13. Cogemos el transporte
14. Llegamos al cine

b.    COMPRAR UN VESTIDO
1.    Invito a una amiga que me acompañe
2.    Acordamos la hora
3.    Cuando llegue esa hora salir a encontrarme con ella
4.    Irnos al centro comercial
5.    Cuando lleguemos mirar diferentes vestidos
6.    Escoger los favoritos
7.    Medírmelos para escoger el que se me vea mejor
8.    Ir a la caja
9.    Hacer fila
10. Pasar el vestido con el dinero
11. Recibirlo
12. Ir a casa

c.    HACER UNA TORTA DE FRESA
Tener los siguientes ingredientes: huevos, azúcar, la harina, la vainilla y el ron, mantequilla y harina leudante, la maicena, el pudin, leche, fresas rebanas, crema chantillí batida.

1.    Hacer un bizcocho así:
·          batir las claras a punto de nieve
·         añadir el azúcar y las yemas
·          batir por tres minutos
·         incorporar la harina, la vainilla y el ron
·         se coloca en un molde previamente espolvoreado con mantequilla y harina leudante en muy pequeñas cantidades
·         se lleva al horno por 20 minutos.
2.    Dejar enfriar el bizcocho
3.    picar en tres partes iguales para luego rellenar con la crema pastelera
La crema pastelera se hace así:
·          cocinar la maicena, el pudin y la leche;
·         revolver constantemente hasta que burbujee
·         retirar del fuego
·         añadir una cucharada de mantequilla una de vainilla y una de ron.


4.    Rellenar una capa del bizcocho con la crema pastelera y la otra con las fresas rebanadas
5.     decorar con crema chantillí batida y fresas al gusto
6.       llevar a la nevera hasta que enfrié. 
7.    Servir

d.    CREAR UNA CUENTA EN HOTMAIL
1.    Entra a la página de Hotmail 
2.    haz clic en el botón Registrarse
3.    Rellena la ficha para crear un correo
4.    Ingresa el correo que te gustaría tener (por ejemplo: luis_2011xx@hotmail.com) y comprueba si está disponible.
5.    Crea una contraseña
6.    Luego ingresa tu nombre, apellido, país, código postal, etc.
7.    Elige entre la opción de dejar un correo alternativo o elegir una pregunta secreta para recuperar tu contraseña en caso de que la olvides y no puedas ingresar a tu cuenta
8.    Finalmente, haz clic en el botón Acepto en la parte inferior de la página y listo!
9.    Para acceder a la bandeja de entrada de tu correo, haz clic en la pestaña Correo en la página que aparece.

e.    HACER UN BARCO CON UNA HOJA DE PAPEL
1.    Tener la hoja de papel extendida en una superficie plana
2.    Doblarla por la mitad
3.    Volver a doblarla pero solo quebrando un poquito de la línea vertical en la parte superior
4.    Volverla a desdoblar
5.    Por la línea que levemente se marcó, doblar las puntas, que quede el papel con una punta en la parte superior
6.    Doblar cada pestaña que quedo en la parte inferior, una hacia el frente y la otra hacia atrás
7.    Con ayuda de los dedos, abrir la figura de papel formando una especie de sombrero
8.    Juntar las esquinas del sombrero, una junto a la otra, logrando un cuadrado.
9.    Coger una de las esquinas inferiores del cuadrado y doblarla hacia arriba. Repetir este paso con la otra esquina inferior. Se forma un triángulo pequeño y fuerte.
10. Nuevamente, abrir el triángulo formando un sombrero y aplastarlo logrando un nuevo cuadrado. Coger una esquina con cada mano y tirar hasta estirar totalmente el barco.

f.     BOTAR LA BASURA
1.    Reunir la basura de toda la casa en un solo lugar
2.    Clasificarla
3.    A cada grupo que se arme, depositarlo en bolsas diferentes
4.    Sacar las bolsas de basura los días correspondientes de recolección.

g.    ENCENDER UNA VELA
1.    Comprar la vela y fósforos
2.    Poner la vela en una superficie donde no se caiga y que la cera no vaya a dañar
3.    Prender un fosforo
4.    Rosar la mecha con el fosforo encendido
5.    Y la vela prende !!!!

h.    TOMAR UNA FOTOGRAFIA
1.    Ubicar a la persona que se va a tomar la foto en el sitio correcto
2.    Prender la cámara
3.    Configurar en la cámara el flash y la cercanía.
4.    La persona que va a tomar la foto, debe ubicar la cámara frente a la persona
5.    Y por último oprimir el botón que toma la foto.

i.      EXPLICAR LAS REGLAS DE UN JUEGO A UN COMPAÑERO
1.    sacar el juego: parqués
2.    En el juego no se debe retroceder.
3.    Las presadas sirven también para sacar fichas de la cárcel. Con 6-6 o 1-1, se pueden sacar las 4 fichas. Con otros pares cualquiera, se pueden sacar sólo 2.
4.    En caso de tener una sola ficha en la cárcel, y si el jugador obtiene pares para liberarla, el jugador deberá mover lo equivalente a un dado (por ejemplo si obtuvo 4-4, deberá mover 4 pasos) pero con una ficha diferente a la liberada, a menos de que sea la única ficha disponible.
5.    Existen 2 tipos de seguros, los "seguros" y las "salidas", en las "salidas" la única forma de enviar a la cárcel es que una ficha sea liberada a esa casilla de "salida".
6.    En algunas versiones del juego, es obligatorio liberar las fichas en caso de pares.
7.    Cuando se sacan 3 veces presadas, se tiene la posibilidad de sacar una ficha, la que se escoja. Hay una variación en la que la última ficha movida va a la cárcel. Después de esto, se cede el turno.
8.    En algunas versiones del juego, siempre se debe comer, omitir enviar a la cárcel la ficha de un contrario, significará que la ficha propia irá a la cárcel debido a esa omisión. A esto comúnmente se le llama soplar y por eso se debe estar pendiente de la posición de las fichas de los contrincantes para no caer en esa trampa, como ya se mencionó.
9.    En caso de tener una sola ficha o si se tienen más fichas pero impedidas de moverse (por estar en la cárcel), se obliga siempre a mover lo indicado en los dados.
10. En la llegada se debe sacar el valor exacto para llegar a la casilla ganadora.
11. Hay tres tipos de premios, que pueden ser remunerados: sacar la primera ficha y ganar el juego, enviar a la cárcel, soplar y, obviamente, ganar el juego.
12. Cuando una ficha «come» (captura) otra, queda inmovilizada durante ese turno y tiene que mover el contenido restante, si existe, con otra ficha.
13. Si existe solamente una ficha restante para un jugador (las demás ya llegaron a la meta), y esta ficha puede alcanzar la meta con menos de 6 pasos, el jugador sólo debe usar 1 dado.
Punto 10.
1.    Tomar el año actual
2.    Restarle el año de nacimiento
3.    El resultado que dé, determinara la edad.
4.    Si el resultado es mayor de 18 es porque es mayor de edad, o si por el contrario es menos de 18 la persona es menor de edad
Así: 2013(año actual) – 1991= 15 Es menor de edad



PUNTO 11.
AÑO DE NACIMIENTO: 1958   (2013-1958=55)
AÑO DE NACIMIENTO: 2001 (2013-2001=12)
AÑO DE NACIMIENTO: 1945   (2013-1945=68)
1.    Se debe tomar el año actual y se resta el de nacimiento lo que da la edad
2.    Así se debe hacer con los otros 3 datos
3.    Lo que da a conocer las 3 edades
4.    Al saber las edades, se podrá determinar si se repiten o no.



PUNTO 12
1.    Se suma el primer valor (50) con el segundo valor (3) lo que da como resultado 53
·         50  +  3 = 53
2.    Se resta el primer valor (50) con el segundo valor (3) lo que da como resultado 47
·         50-3 = 47
3.    Se multiplica el primer valor (50) con el segundo valor (3) lo que da como resultado 150
·         50 x 3 = 150

PUNTO 13
1.    Se toman las 5 notas
2.    Se suman
3.    El resultado se divide en 5
4.    El resultado es el promedio

·         4.5; 3.0; 4.8; 5.0; 2.0
·         4.5 + 3.0 + 4.8 + 5.0 + 2.0 = 19.3
·         19.3 / 5 = 3.9

PUNTO 14 
Rectángulo:
o   Base: 4cm
o   Altura: 2cm

PERIMETRO: el rectángulo al tener 2 bases y la altura de 2 lados entonces cada dato se debe poner 2 veces
El perímetro es igual a la suma de todos los lados por lo tanto seria:

Perímetro=4cm + 4cm + 2cm + 2cm = 12cm
Perímetro del rectángulo es 12cm

SUPERFICIE: la superficie del rectángulo siempre es base por altura por lo tanto es:

Superficie=4cmx2cm= 8cm (elevado al cuadrado)

PUNTO 15
·         Primero debe determinarse el costo del articulo y la cantidad de dinero que el cliente entrego
·         A la cantidad de dinero que el cliente dio debe restarse el valor del articulo
·         El resultado, es lo que el cambio del cliente

50.000(cantidad de dinero con el que el cliente pago) – 35.000 (valor del articulo)
50.000-35.000= 15.000 (lo que se le debe dar al cliente de cambio)